Dojo / Перетаскивание элементов

Механизм «перетащил и бросил» (DragandDrop, DnD) может придать вашему приложению функциональные возможности, сближающие их с обычными настольными приложениями и обеспечивающие простоту и удобство использования, которые могут выгодно выделять их среди других приложений. Эта глава подробно рассматривает данный вопрос и предоставляет множество наглядных примеров и исходного программного кода. Вы можете использовать эти примеры, чтобы добавить визуальные эффекты в свои приложения или даже сделать более смелый шаг – например, создать на основе концепций и механизмов, предоставляемых инструментарием Dojo, игры, в которые смогут играть ваши пользователи. В любом случае это очень интересная глава, поэтому начнем.
Статьи раздела 'Перетаскивание элементов':
Взаимодействие со сбрасываемыми объектами
Предыдущий пример демонстрирует возможность использования функцииконструктора Source, чтобы наделить узел возможностью перетаскивать его мышью, однако набор функциональных возможностей, которые можно использовать в сценариях, сущ...
Истинная зона сброса
Как уже упоминалось выше, иногда у вас будет возникать необходимость использовать класс Target, объекты которого могут играть роль только зоны сброса. После того как элементы будут перемещены в эту зону, они больше не могут переме...
Координата Z
Наш рабочий пример про наклейки становится все более и более сложным. Еще одна особенность, которая может стать проблемой, заключается в том, что начальные значения координаты z (zindex) остаются без изменений: одна из наклеек вс...
Ограничение перемещений
Возможность перемещать объекты по экрану без ограничений и с минимальными усилиями – это, конечно, хорошо, но рано или поздно наверняка потребуется определять границы перемещения, возможность перекрытия и задавать другие ограничен...
Перетаскивание
Операция перетаскивания уже более двух десятилетий является не отъемлемой частью обычных приложений, однако вебприложения не спешили реализовать эту возможность. Отчасти такая неспешность обусловлена тем, что имеющиеся механизмы...
Простые перемещения
Для начала рассмотрим самый простой пример, какой только возможен: попробуем организовать возможность перетаскивания объекта по экрану. Пример 7.1 демонстрирует структуру страницы с разметкой. Особое внимание обратите на выделенны...
Сброс
До настоящего времени основное внимание в этой главе уделялось этапу перемещения объектов на экране. Этот раздел завершает обсуждение, сконцентрировав внимание на этапе сбрасывания. Для начала рассмотрим класс dojo.dnd.Source – сп...
Собственные аватары
Маленький графический значок, который появляется при перемещении элемента, созданного на основе класса Source, называется аватарой. Стандартная аватара имеет достаточно привлекательный внешний вид, тем не менее существует возможно...
События сброса
Подписка на события или подключение обработчиков с помощью функций dojo.subscribe и dojo.connect выполняется так же просто, как и в случае с объектами класса Moveable. Двинемся дальше, загрузим следующий полноценный пример и во...
События, возникающие при перетаскивании
Вероятно, вам потребуется определять момент начала и конца перетаскивания для воспроизведения специальных эффектов, таких как визуальное выделение перетаскиваемого объекта. Определение этих событий легко выполняется с помощью функ...

Страницы: 1