Система координат клипов

Любому клипу присуща система координат. Ее наличие необходимо, чтобы можно было определять положение размещенных на его временной диаграмме объектов, их размеры, угол поворота, Без нее невозможно было бы программно перемещать, увеличивать или поворачивать элементы содержимого клипа. Точно такую же систему координат, как и клипы, имеют кнопки и текстовые поля типа dynamic и input.

Под системой координат во Flash понимается то же самое, что и в физике. Соответственно образуют ее следующие компоненты:

• Точка отсчета. Ею является точка регистрации клипа, помеченная на рабочем поле маленьким черным крестиком. Относительно данной точки определяется положение всех вложенных в клип объектов. Кроме того, ее координаты в системе клипа, содержащего данный, считаются координатами всего клипа. Нетрудно догадаться, что координаты точки отсчета в собственной системе должны быть (0,0).

• Оси. Две перпендикулярные прямые, проекции любой точки на которые определяют ее координаты. Оси пересекаются в точке отсчета системы координат.

Особенностью системы координат клипов является то, что ось Y направлена вниз. Это означает, что у-координата точки, расположенной выше, меньше, чему той, которая находится ниже.

Ось X направлена вправо, так что координаты по горизонтали возрастают «как обычно».


Режима отображения осей системы координат во Flash, увы, нет, Но их удобно представлять, чтобы понять, как будет выглядеть фигура после поворота клипа или его растяжения.

• Единица измерения. В качестве ее используются пиксели. Это традиционная для графики размерность. Представить, какой длины будет отрезок в N пикселей, очень просто, зная, что принятый по умолчанию размер рабочего поля составляет 550x400 пикселей.

Достаточно странное на первый взгляд направление оси Y системы координат клипов объясняется очень просто. В системном программировании для описания изображения на мониторе используются матрицы. А матрицы, как известно, индексируются сверху вниз. Поэтому подобное направление осей координат традиционно для компьютерных программ, и зачастую оно используется даже тогда, когда для этого нет веских оснований. Точка отсчета системы координат основной временной диаграммы по умолчанию располагается в
верхнем левом углу фильма. Однако это не значит, что ее положение нельзя изменить. Параметры системы координат _root переопределяются точно так же, как и любого клипа. На самом деле, так как между клипом и основной временной диаграммой не имеется существенных различий, то идентичны и их системы координат.


Вся их разница ограничивается тем, что точка отсчета координат клипа может располагаться где угодно, а точка регистрации _root обычно сохраняет свое первоначальное положение — верхний левый угол окна плейера.

Положение системы координат пустого клипа, созданного с использованием метода createEmptyMovieClip(), совпадает с положением системы координат основной временной диаграммы фильма. Это справедливо даже в том случае, если пустой клип вложен в клип, координаты точки регистрации которого в системе _root далеки от (0, 0).

В математике очень часто используется преобразование системы координат. Простейшие преобразования возможны и в случае систем координат клипов. Чтобы их проводить, совсем не нужно обращаться к формулам. Для этого достаточно задействовать встроенные свойства, отвечающие за вид и положение клипа. Так, переопределение свойств _х и _у будет означать перемещение точки отсчета в новую точку. Свойства _xscale и _yscale определяют масштаб осей системы координат.

Синонимичными им являются свойства _width и _height. Повернуть систему координат клипа можно, воспользовавшись свойством _rotation. Подробнее все описанные операции будут рассмотрены в нижележащих подразделах.

Помимо локальных систем координат клипов, имеется глобальная система координат плейера.

Относительно нее определяется положение точек отсчета систем координат основных временных диаграмм проигрываемых фильмов.


Глобальная система координат статична: ее точка отсчета располагается в верхнем левом углу окна плейера, повернуть ее или изменить ее масштаб вдоль одной из осей невозможно.

Свойство _x и _y
Так как программная анимация — это одна из основных задач, для решения которых был создан ActionScript, то свойства _х и _у являются одними из наиболее часто используемых лексем языка.

Более того, знакомство с ActionScript обычно начинается именно с этих свойств. Мы их изучили уже в первом проекте, и они в дальнейшем активно использовались как в примерах, так и проектах. В этом подразделе мы разберем особенности применения _х и _у более глубоко.

Как вы помните, используя свойства _х и _у, можно узнать, в точке с какими координатами располагается объект (это может быть клип, кнопка или текстовое поле). Переопределив данные свойства, можно переместить объект в другую точку.

Ограничений как на положительные, так и отрицательные значения координат не имеется. Другое дело, что отобразится объект только тогда, когда его координаты попадут в интервал, соответствующий видимой области фильма.

Во встроенном словаре ActionScript сообщается, что значением свойств _х и _у должно быть целое число. На самом деле это не совсем так, Свойства _х и _у могут принимать дробные значения. Однако их дробная часть автоматически округляется до первого разряда после запятой. Например:

this._х=2.123;
trace(this._х); // Выводит: 2.1

Описанная особенность имеет чрезвычайно важное следствие: прибавляя к координате объекта величину, меньшую по модулю 0,05, вы не сможете ее изменить:

this._x = 20;
for (var i = 0; i<10000; i++) {
this._x += 0.02; // Итоговое значение _x должно составить 220
}
trace(this. x); // Выводит: 20

Иными словами, невозможно заставить объект медленно двигаться, прибавляя к его координатам маленькую величину, При этом он ие будет перемешаться вообще. К значениям свойств _х и _у может быть добавлено число, не меньшее по модулю 0,05. Иначе проводимое округление просто уничтожит разницу между значением свойства до модификации и после нее.

То, что к свойствам _х и _у может быть прибавлена лишь достаточно большая величина, объясняется очень просто. Модификация значений координат объекта вызывает механизм, осуществляющий необходимую для отображения изменения его положения перерисовку. Очевидно, что бессмысленно перерисовывать объект, если он переместился на очень маленькое расстояние. Это стоит делать лишь тогда, когда произошедшее изменение может быть отображено на мониторе.

Такое минимальное визуализируемое перемещение составляет приблизительно 0,1 пикселя — отсюда и ограничение на прибавляемую к свойствам _х и _у величину.

Важно понимать, что свойства _х и _у возвращают координаты объекта в локальной системе того клипа, в который он вложен. Чтобы узнать, какие координаты будут присущи ему относительно системы координат основной временной диаграммы, необходимо провести пересчет или воспользоваться методом localToGlobal().

Любые видимые объекты образованы более чем одной точкой. Поэтому возникает закономерный вопрос: координаты какой из входящих в объект точек считаются его собственными координатами? В зависимости от типа объекта, возможны три варианта:

• Координатами клипа (а также кнопки) являются координаты точки отсчета его собственной системы координат в системе клипа-носителя. Положение объектов внутренней структуры клипа относительно данной точки обычно вы задаете самостоятельно. Однако при переведении в символ уже существующей графической фигуры позиция точки отсчета определяется автоматически таким образом, чтобы она совпадала с центром прямоугольника, описанного вокруг фигуры.

• У текстовых полей имеется специальная точка регистрации. Она располагается в верхнем левом углу поля. Изменить ее положение невозможно.

• Координаты основной временной диаграммы соответствуют позиции точки отсчета ее системы координат относительно глобальной системы координат плейера. Это означает, что по умолчанию свойства _х и _у _root равны 0.

Нужно четко усвоить, что координаты объектов задаются относительно осей системы координат клипа-носителя, а не вертикали и горизонтали. Это означает, что, например, если клип повернут на 90° по часовой стрелке, то увеличение свойства _x вложенного в него объекта будет сопровождаться его перемещением вниз, а не вправо. Кроме того, масштаб разных систем координат может быть различным. Так, если клип увеличен в два раза по сравнению со своими обычными размерами, то изменение положения вложенного в него объекта на N единиц будет сопровождаться фактическим его сдвигом на N 2 пикселей,

Пересчет координат из одной системы в другую
Очень часто на практике бывает необходимо сравнить положение вложенного в клип объекта с некоторой позицией на основной временной диаграмме. Для того чтобы решить эту задачу, нужно узнать, какие координаты соответствуют точке регистрации объекта в системе координат _root.

Очевидно, что получить необходимые значения, используя свойства _х и _у, невозможно, так как они описывают положение объекта в системе координат его клипа-носителя. В том случае, если никаких преобразований параметров вида клипа не проводилось, то пересчитать координаты точки из его локальной системы координат в систему основной временной диаграммы проще простого. Для этого достаточно прибавить к локальным координатам координаты точки регистрации клипа в нужной системе отсчета. Аналогично, чтобы пересчитать координаты точки из локальной системы вложенного в клип клипа в систему координат _root, к ним должны быть прибавлены координаты точек регистрации двух клипов, и т. д. Например:

// Пересчет координат точки регистрации кнопки из системы координат клипа
// в систему _root
var x:Number=clip._x+clip.but._x;
var у:Number=clip._y+clip.but._y;
// Пересчет локальных координат в глобальные для вложенного в клип клипа
var x:Number=clip1._x+clip1.clip2._x+clip1.clip2.but._x;
var у:Number=clip1._y+clip1.clip2._y+clip1.clip2.but._y;

Однако если размеры или пропорции клипа изменялись или он поворачивался, то для того, чтобы произвести пересчет координат точки из его локальной системы в систему основной временной диаграммы, придется использовать достаточно сложные математические выражения. Вернее, пришлось бы, если бы в ActionScript не имелось инструмента, который выполнял бы пересчет координат.

Пересчитать координаты точки из локальной системы клипа в систему координат _root можно, используя метод localToGIobal(). Его синтаксис:

clip.localToGlobal(point),
где

• clip — клип, пересчет координат точки из локальной системы которого в систему _root нужно произвести;
• point — объект класса Object, в свойствах х и у которого сохранены преобразуемые координаты. Результат произведенных вычислений метод localToGlobal() также записывает в эти свойства. Поэтому нужно внимательно следить, чтобы преобразование координат не проводилось дважды по отношению к одному и тому же объекту point.

Метод localToGlobal() при пересчете координат учитывает все преобразования локальной системы. Это означает, что вы можете растягивать, поворачивать, перемещать клип — это никак не скажется на корректности его работы.

Пример:
createEmptyMovieClip("clip", 0); // Создаем новый клип
clip._x = clip._y += 200; // Перемещаем точку отсчета координат
// пустого клипа
var coord:Object = {x:50, y:50}; // Создаем объект координат
clip.localToGlobal(cocrd); // Преобразуем локальные координаты в глобальные
trace([coord.x, coord.y]); // Выводит: 250,250
clip._xscale += 100; // Увеличиваем масштаб по оси X в два раза
var coord:Object = (x:50, y:50}; // Обновляем объект координат
clip.localToGlobal(coord);
trace([coord.x, coord.y]); // Выводит: 300,250
clip._rotation += 67; // Поворачиваем локальную систему координат
var coord:Object = {x:50, y:50};
clip.localToGlobal(coord);
trace([coord.x, coord.y]); // Выводит: 193,311.6

При необходимости можно преобразовать координаты из системы координат основной временной диаграммы в локальную систему нужного клипа. Выполняет эту операцию метод globalToLocal ().

Так как данный метод полностью аналогичен методу localToGlobal(), то отдельно рассматривать его мы не будем и ограничимся примером его использования:

createEmptyMovieClip{"clip", 0);
clip._x = clip._y += 200;
var coord:Object = {x:50, y:50};
clip.globalToLocal(coord);
trace([coord.x, coord.y]); // Выводит: -150, -150

Масштаб осей
Размеры объекта, его положение — данные характеристики во Flash являются относительными.

Одному и тому же их значению может соответствовать различное отображение объекта в зависимости от того, какой масштаб установлен для осей системы координат его клип-носителя.

Масштаб оси — это коэффициент, определяющий, во сколько раз единица измерения, использующаяся для данного направления в локальной системе координат, отличается от единицы измерения, принятой в глобальной системе координат плейера. Проще говоря, масштаб задает, во сколько раз пиксель оси системы координат клипа больше/меньше принятой по умолчанию его длины. Если масштаб больше 100 %, то объекты в данном направлении будут отображаться более длинными, чем они есть на самом деле. Если же он меньше 100 %, то объекты будут выглядеть сжатыми вдоль данного направления по сравнению со своим обычным видом, Например, если масштаб для оси X некоторого клипа равен 200 %,то 1 пикселю по горизонтали в системе координат клипа будет соответствовать 2 пикселя в системах, использующих принятый по умолчанию масштаб. Если же масштаб равен 50 %, то 2 пикселям вдоль данной оси будет соответствовать 1 «эталонный» пиксель.

В ActionScript прочитать или изменить масштаб осей системы координат клипа можно, используя свойства _xsса1е и _yscale. Их значением является число, обозначающее масштаб в процентах.

Масштаб осей системы координат любого недеформированного клипа равен 100 %.

Например:
// Нарисуйте на рабочем поле любую фигуру
_root._xscale = _root._yscale=200; // Фигура отобразится в два раза
// большей, чем в режиме редактирования

В отличие от свойств _х и _у, значения свойств _xscale и _yscale не округляются. Это означает, что к ним может быть прибавлена совершенно любая величина — и данная модификация не будет потеряна:

_xscale=100.0000000000001
trace(_xscale); // Выводит: 100.00000000000001

Ограничений на значение масштаба не существует – оно может быть как сколь угодно большим, так и сколь угодно малым.

Если масштаб одной из осей равен 0, то содержимое клипа вырождается в отрезок толщиной в 1 пиксель. Если масштаб обеих осей равен 0, то клип становится невидимым (но не выгружается из памяти).

Масштаб осей клипа можно изменить не только программно, но и вручную, модифицируя его размеры с использованием инструмента Free Transform. Значение свойств _xscale и _yscalc экземпляра равно 100 %, если его размеры соответствуют эталону в библиотеке. Важно понимать, что эффект таких действий, как изменение положения или размера объекта, напрямую зависит от масштаба осей системы координат его клипа-носителя. Так, увеличение свойства _х объекта на 10 пикселей отнюдь не будет означать, что он сдвинется вправо на какое-то конкретное расстояние. В зависимости от масштаба, смещение может быть как в принципе незаметно, так и привести к «вылету» объекта за пределы поля. Предсказать реальный сдвиг объекта очень просто: для этого изменение его положения в пикселях должно быть умножено на масштаб и поделено на 100 %. Та же формула справедлива и для модификаций размеров объекта.

Переопределение свойств _xscale и _yscale основной временной диаграммы будет означать, что на определенный процент будет изменен размер всего фильма. Однако данное изменение не будет сопровождаться модификацией окна плейера. Просто отобразится лишь та часть фильма, которая поместится в отведенном окне. Вообще, динамически изменить размер окна плейера можно только одним способом — подгрузив на _level0 новый фильм.

Изменение масштаба осей не приводит к смещению точки отсчета системы координат. Из этого следует, что точки, в которых одна из координат равна 0, при масштабировании соответствующей оси не сдвигаются. Они статичны и объекты растягиваются и сжимаются относительно них. Из этого можно сделать важный вывод: если необходимо, чтобы изменение размеров объекта происходило только в одном направлении, он должен полностью располагаться по одну сторону относительно точки отсчета. Если он еще и не должен смешаться, его крайняя точка по интересующему направлению должна иметь координату 0. Типичный пример подобного объекта — индикатор прелоадера в виде горизонтальной полосы. Его длина в процессе загрузки фильма должна изменяться от 0 до некоторого максимума, причем удлинение должно происходить только влево и не сопровождаться смещением самого клипа. Как создавать подобные прелоадеры, мы уже обсуждали выше.

Если одна из осей проходит через объект, то изменение масштаба второй оси будет сопровождаться тем, что абсолютное удлинение (или укорочение) объекта в противоположных направлениях будет зависеть от того, насколько далеко находится ось от его центра. Например, если прямоугольник длиной в 50 пикселей делится осью на части по 10 и 40 пикселей, то увеличение масштаба второй оси на 50 % будет сопровождаться тем, что прямоугольник удлинится на 20 пикселей вправо, и только на 5 — влево. Если необходимо, чтобы объект изменял свои размеры равномерно в обоих направлениях, ось должна проходить через его центр.

Важная тонкость, связанная с использованием свойств _xscale и _yscaie, заключается в следующем. При увеличении размеров любой фигуры пропорционально утолщаются и входящие в нее линии. Это не всегда допустимо, так как при этом портится вид фигуры. Чтобы утолщения линии не происходило, ее тип нужно сменить на тип hairline. Линии этого типа отображаются одинаково вне зависимости от используемого масштаба.

Как это ни удивительно, но свойства _xscale и _yscale могут принимать и отрицательные значения. Изменение знака масштаба оси сопровождается фактически тем, что се направление меняется на противоположное. К примеру, если при значении свойства _xscale равном 100 % ось X направлена вправо, то умножение его на -1 развернет ее в противоположном направлении.

Изменение направления оси будет сопровождаться зеркальным отображением содержимого временной диаграммы относительно второй оси. Итак, чтобы создать эффект вертикального зеркала, нужно умножить _xscale на -1. Для более непривычного горизонтального отображения нужно изменить знак _yscale. Описанный эффект чрезвычайно полезен и его стоит запомнить. В частности, он позволяет имитировать трехмерное движение плоских предметов — например, полет осенних листьев.

Если необходимо, чтобы зеркальное отображение не сопровождалось смещением фигуры, точка отсчета системы координат ее клипа-носителя должна располагаться максимально близко к центру фигуры. При этом изменение знака свойств _xscale и jyscaic будет сопровождаться эффектом, подобного которому можно добиться в режиме редактирования фильма, воспользовавшись командами Flip Vertical / Horisontal (Отобразить вертикально / горизонтально) подменю Transform (Трансформация) меню Modify (Модификация).

Размер клипа
Строго говоря, клип не имеет конкретных размеров и говорить о размере клипа достаточно некорректно—он, скорее, представляет собой никакие ограниченное пространство для других объектов, чем конкретный измеряемый объект. Однако если считать клипом только часть его пространства координат, в которой имеются реальные объекты, то понятие «размер» становится не столь уж бессмысленным. Приняв данное упрощение, для того чтобы измерить высоту клипа, достаточно от координаты Y самой нижней из «заполненных» точек отнять аналогичную координату точки, находящейся выше всех остальных. Точно так же может быть определена и условная ширина клипа:

для этого от координаты X точки, максимально смещенной вправо, нужно отнять соответствующую координату точки, расположенной левее остальных. Данный подход можно представить следующим образом: вокруг объектов внутренней структуры клипа описывается прямоугольник, ширина и высота которого считаются шириной и высотой клипа. Кстати, подобный прямоугольник визуализируется в режиме редактирования фильма при выделении клипа. При этом его параметры отображаются в полях W и Н Инспектора Свойств.

В ActionScript имеются специальные свойства _width и _height, позволяющие читать и менять значения ширины и высоты клипа. В принципе, данные свойства по особенностям своей работы почти полностью повторяют свойства _xscale и _yscale. Более того, явное изменение ширины или высоты клипа фактически означает, что просто на нужный процент будет модифицирован масштаб одной из осей его системы координат. Впрочем, изменение свойств _width или height может и не сопровождаться переопределением свойств _xscale и _yscale. Например, если вложенный клип перемещается, то значение ширины и высоты его клипа-носителя (при наличии в нем прочих элементов) непрерывно меняется. Масштаб же осей его системы координат остается постоянным.

Если на временной диаграмме клипа не содержится элементов, то его ширина и высота считаются равными 0. Если же присвоить это значение свойству _width или _height заполненного клипа, то он выродится в полоску толщиной в 1 пиксель. Если поставить 0 в соответствие как ширине, так и высоте клипа, то клип станет невидимым (но не исчезнет).

Свойствам _width и _height, в отличие от свойств _xscale и _yscale, невозможно присвоить отрицательное значение. Это означает, что при помощи их нельзя проводить зеркальное отображение структуры клипа относительно одной из осей.

Значением свойств _width и _height может быть дробная величина. Однако по тем же причинам, что и в случае свойств _х и _у, значения высоты и ширины округляются до первого разряда после запятой. Это означает, что к свойствам _width и _height нельзя прибавлять величины, меньшие по модулю 0,05. Иначе никакой модификации не произойдет:

this._height = 100.123; // Пробуем присвоить высоте дробное значение
trace{this._height); // Выводит: 100.1 (было произведено округление до 0.1)
this._height += 0.04; // Пробуем увеличить высоту на небольшую величину
trace(this._height); // Выводит: 100.1 (округление уничтожило изменение)

Свойства _width и _height присуши и основной временной диаграмме. Причем их значения для _root определяются точно по таким же принципам, как и для обычных клипов. Распространенной ошибкой является попытка определить размер поля фильма как высоту и ширину _root. Чтобы правильно решить эту задачу, нужно воспользоваться свойствами _width и _height объекта Stage:

trace([_root._height, _root._width]); // Выводит: 0, 0 (на _root нет объектов)
trace([Stage.height, Stage.width]); // Выводит: 400 550

Границы клипа
Часто визуально клип выглядит как группа разрозненных объектов. Поэтому, чтобы пользователю легче было представить его единым объектом, при выделении клипа в режиме редактирования вокруг элементов внутренней структуры описывается прямоугольник. Ширина и высота этого прямоугольника соответствуют значениям, возвращаемым свойствами _width и _height. Его же стороны можно смело считать границами клипа.

В ActionScript имеется специальный метод getBounds(), используя который можно получить граничные координаты клипа. Его синтаксис:

clip.getBounds(targetCoordinateSpace).
где:

• clip — клип, граничные координаты которого нужно вычислить;
• targetCoordinateSpace — клип, в системе координат которого должны быть получены гра-
ничные координаты клипа clip.

Метод getBounds() возвращает объект класса Object, в свойства xMin, xMax, yMin, уМах которого хранятся граничные координаты клипа, его вызвавшего. Причем они могут быть определены относительно любой системы координат, имеющейся в фильме. Например:

// Создаем два клипа с именами mov1 и mov2
// Определяем граничные координаты mov1 в системе отсчета mov2
var coord:Object = mov1.getBounds(mov2);
for (var i in coord) { // Перечисляем свойства возвращенного объекта
trace(i+"+"+coord[i]); // Выводит: уМах=102.9 yMin=-29.3 xMax=-196.3
// xMin=-328.5
}

Используя метод getBounds(), можно проверить, не пересекаются ли два клипа. Для этого достаточно сравнить координаты граничных точек одного с координатами соответствующих точек другого. Впрочем, факт пересечения двух существующих клипов все же лучше устанавливать при помощи более мощного и простого средства — метода hitTest(). Более важен метод getBounds() в тех случаях, когда установить факт пересечения двух клипов нужно до того, как один из них будет создан. Кроме того, данный метод используется, если один клип должен быть расположен в определенной точке другого клипа. Типичный пример — бегунок ползунка. Если значение по умолчанию задаваемой при помощи ползунка характеристики равняется N% от максимальной ее величины, то он должен быть смещен на N% от длины шкалы. Но как это сделать, если положение точки отсчета клипа, изображающего шкалу, неизвестно? Тут придет на помощь метод getBounds(), который позволит определить, где начинается и где заканчивается шкала.

Поворот системы координат
Повернуть систему координат клипа на определенный угол можно, обратившись к свойству _rotation:

_root._rotatior += 30; // Текущий фильм будет повернут на 30 градусов

Угол поворота свойство _rotation принимает в градусах. Этим оно отличается от тригонометрических функций, хранимых объектом Math: передаваемые им значения должны быть заданы в радианах.

Если свойству _rotation присваивается положительная величина, то система координат будет повернута по часовой стрелке. При передаче отрицательного значения поворот будет осуществлен против часовой стрелки.

Ограничений на величину свойства _rotation не существует. Если угол поворота превышает по модулю 360° (полный оборот), то клип поворачивается на угол, определяемый остатком от деления на 360. При попытке же прочитать значение свойства _rotation оно автоматически приводится к интервалу от -180 до 180 градусов:

_root._rotation=574;
trace {_root._rotation); // Выводит: -116

Свойство _rotation может иметь дробное значение. Округления дробной части, в отличие от некоторых свойств клипов, при этом проводиться не будет.

По умолчанию значение свойства _rotation клипа равно 0. Это означает, что его система координат не повернута относительно стандартного расположения. Впрочем, иногда величина _rotation клипа изначально отлична от нуля. Дело в том, что данное свойство регистрирует и поворот, заданный вручную с использованием инструмента Free Transform. При этом его значение по абсолютной величине никогда не превышает 180: направление поворота выбирается так, чтобы для достижения необходимого положения систему координат нужно было повернуть на минимальный угол.

Важно понимать, что свойство _rotation отвечает за поворот системы координат клипа, а не расположенных на нем объектов относительно их центра тяжести. Это означает, что содержимое клипа будет повернуто таким образом, как если бы ось вращения проходила через точку регистрации клипа. Если клип хранит только один графический объект и требуется, чтобы его поворот не сопровождался смещением, точка отсчета координат клипа должна совпадать с центром прямоугольника, описанного вокруг объекта.

Оцените статью: (0 голосов)
0 5 0

Статьи из раздела Action Script на эту тему:
Виртуальные слои клипов
Задание формулы цвета
Имена экземпляров клипов
Импорт внешних фильмов и изображений
Клипы как носители кода

Вернуться в раздел: Action Script / 10. Клипы